说真的,这事儿就离谱。
最近总有人在后台问,说现在游戏怎么越来越没劲了,以前那种硬核的、玩个游戏跟渡劫一样的感觉去哪了。
这问题特有意思,因为它不是一个游戏的问题,而是一个版本更迭的问题。
就像有人问长江最深的地方在哪,有多哈人,为什么老船工提到西陵峡就哆嗦。
这俩问题,本质上是一个问题。
因为万里长江,就是地球online这个服务器上,由那位叫“自然”的终极策划,设计出来的史上最硬核的开放世界副本。
而西陵峡,就是这个副本里,最臭名昭著的、劝退了无数玩家的终极关卡。
一
想搞明白这个副本有多硬核,你得先看看它的世界观设定。
这个叫“长江”的地图,在亿万年前,根本不是河,是一片海,叫古地中海。后来青藏高原被板块运动拱起来了,相当于服务器进行了一次创世级别的热更新,地形大改。水往低处流,于是从世界屋脊上,一条叫长江的超级水道诞生了。
这个地图的设计,突出一个“不讲道理”。
全长6300多公里,水量是黄河的20倍,养活了中国三分之一的人口。这种体量的资源点,按任何游戏的设计逻辑,都应该是兵家必争之地。
所以早在7000年前,就有玩家在下游种田开荒,建立了“河姆渡”公会。到了春秋战国,中下游更是成了全服最富饶的“鱼米之乡”服务器。
但资源越肥的地方,BOSS就越狠。
长江这个副本,难度是阶梯式的。上游金沙江,有的地方水浅得只能没过膝盖,这是新手村。
中下游开始,难度陡然提升。
而到了西ling峡这一段,游戏策划直接把难度拉满,UI界面上可能就写着两个字:去死。
这里最深的地方,有320米。
320米什么概念?约等于107层楼高,比上海中心大厦的一半还高。你从上面掉下去,体验的不是溺水,是自由落体。
这是游戏策划的恶意。
地质上这里是断裂带,千万年被水冲,相当于一个怪被同一个技能反复殴打千万年,早就被打出狂暴状态了。江面看起来风平浪静,水底下全是倒吸的漩涡,能把小船直接拖进异次元。尤其是兵书宝剑峡那段,地图突然收窄,水流速度飙到每秒7米,你开着快艇都像在玩激流勇进。
这就是纯粹的数值碾压。
二
在这种地狱难度的服务器里,能活下来的,都是骨灰级硬核玩家。
那些老船工,就是这个服务器里的最强大佬。
没有攻略,没有教程,所有的经验都是拿命换来的。他们嘴里代代相传的行船口诀:“青滩泄滩不算滩,崆岭才是鬼门关”,就是最早的“玩家社区精华帖”。
在没有“机动船”这种外挂的年代,往上游走,全靠一百多个纤夫在岸上拉。那种场面,就是一部悲壮的史诗。纤夫号子吼的不是艺术,是生存。手扒着石头脚踩着沙,每一步都可能掉下去,然后直接Game Over。
这个服务器的死亡惩罚,是永久性的。
1985年,考古队从江里捞出来战国时期的青铜器,证明早在2000多年前,就有玩家在这里翻车,装备掉了一地。
明清时期,这里的外号叫“鬼门关”,官方认证的地狱入口。
翻翻历史上的“服务器惨案公告”,更是触目惊心。
1900年,有个叫“祥泰号”的商船,装着30吨当时最顶级的药材“川连”,在这里触礁了。这相当于一个氪金大佬,拉着一车神装去交易,结果路上被野怪给秒了,神装爆一地。船主抱着个木箱子漂了三天才活下来,估计心态早就崩了。
1935年,“江庆轮”在雾天里撞山,幸存者说船就像火柴盒一样被撕开。
最惨的是1949年的“民权号”,客货混装,上面还有转移的学生,最后只有17个人活下来。
这就是老版本的西陵峡。一个真正的黑魂游戏,一个对新手毫不友好的世界,一个充满了悲剧和史诗的地方。在这里,每一次航行都是一次赌命,每一次成功都值得吹嘘一辈子。
它很难,很危险,但也正因如此,它充满了魅力。征服它的过程,充满了人类最原始的勇气和智慧。
三
然后,骚操作就来了。
游戏玩得好好的,突然有一天,服务器的GM,也就是我们,决定对这个副本进行一次史诗级的版本更新。
新中国成立后,先是搞了一波“数值调整”。爆破队下场,把江里的各种明礁暗礁,那些叫“对我来石”的阴间怪物,全给炸了。相当于把Boss的秒杀技能给和谐了。
改革开放后,又装上了太阳能航标灯,搞了船舶交通管理系统。这叫什么?这叫官方外挂,地图全亮,自带预警。
而最彻底的改变,来自那个叫“三峡工程”的超级资料片。
(插一句,这个资料片直接改变了整个服务器的生态。)
2003年,三峡大坝蓄水。
这一招,相当于GM动用了后台权限,直接修改了游戏地图的底层代码。
水位直接给你抬高几十米,最危险的那些滩,那些曾经让无数英雄好汉翻船的“鬼门关”,直接被淹了。永沉江底,物理删除。
这波操作下来,西陵峡这个副本的难度,直接从“黑魂”被砍成了“看风景模拟器”。
现在,万吨级的船队可以畅通无阻,直接开到重庆。年通过量从以前的一千万吨,飙到了一点五亿吨。
这背后是什么?
是商业逻辑。
一个硬核游戏,注定是小众的。它能筛选出最忠实、最牛逼的玩家,但它不赚钱。
想要让游戏(航运)的收益最大化,就必须降低门槛,让所有人都能玩,让手残党也能体验到“一键通关”的快感。
于是,曾经的“鬼门关”,成了现在的“黄金水道”。
曾经让老船工拿命去闯的航道,现在游客们可以一边喝着咖啡,一边在豪华游轮上对着神女峰拍照,发朋友圈。
那些曾经惊心动魄的沉船遗迹,现在成了潜水爱好者猎奇探险的打卡点。
你看,多魔幻。
四
现在,我们回到最初的那个问题:为什么现在的游戏越来越没劲了?
因为我们正在经历一个“西陵峡化”的时代。
所有的硬核设计,所有需要玩家投入时间、精力、甚至要承担失败痛苦的机制,都在被一点点地“优化”掉。
游戏公司,就像当年的航道治理者,他们的首要目标不是“好玩”,而是“盈利”,是“数据”,是“DAU”(日活跃用户数量)。
所以他们必须降低门槛,用各种“一键寻路”、“自动战斗”、“保底抽卡”来抹平一切可能劝退玩家的坎坷。他们害怕玩家受挫,害怕玩家离开,因为那意味着流水下降。
这真的很重要。我是说,对于他们的财报而言,这事儿真的、真的很重要。
结果就是,游戏变得越来越像一个包装精美的快消品。你打开它,被华丽的画面和流畅的引导哄着,轻松愉快地度过几个小时,然后关掉,内心毫无波澜,甚至有点空虚。
你通关了,但你没有被挑战。
你胜利了,但你没有征服任何东西。
老船工们的故事,之所以动人,是因为他们的对手是一个值得尊敬的、强大到令人绝望的“自然”。他们用血肉之躯和百折不挠的意志,在绝境中开辟出一条生路。那种成就感,是现在喝着咖啡看风景的游客永远无法体会的。
当然,我不是说天险变通途不好。这绝对是时代的进步,是科技的胜利,是用智慧守护了无数人的生命。我们必须为之骄傲。
但从另一个维度,从“游戏体验”的维度来看,当一个副本被削弱到连路边的史莱姆都能一刀秒的时候,它的灵魂……也就消失了。
它不再是一场冒险,只是一次乏味的通勤。
我们怀念的,不是那个会吞噬生命的西陵峡,而是那个曾经愿意为了征服它而燃烧自己的时代。
以及那个,还没有被商业逻辑和“用户体验”阉割得面目全非的,硬核的世界。
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